viernes, 7 de junio de 2013

CUBO DE RUBIK

El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico tridimensional inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik en 1974.[ Originalmente llamado "cubo mágico,el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 1980 y ganó el premio alemán a mejor juego del año en la categoría Mejor rompecabezas ese mismo año. Hasta enero de 2009 se han vendido 350 millones de cubos en todo el mundo, haciéndolo el juego de rompecabezas más vendido del mundo. Es considerado ampliamente el juguete más vendido del mundo.
En un cubo de Rubik clásico, cada una de las seis caras está cubierta por nueve pegatinas de seis colores uniformes (tradicionalmente blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo) Un mecanismo de ejes permite a cada cara girar independientemente, mezclando así los colores. Para resolver el rompecabezas, cada cara debe volver a consistir en un solo color.
El cubo celebró su 25º aniversario en 2005 por lo que salió a la venta una edición especial del mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se leía "Rubik's Cube 1980-2005". En su 30º aniversario, en 2010, se comercializó otra edición especial que estaba fabricado en madera.
Existen variaciones con otro número de cuadrados por cara. Las principales versiones que hay son las siguientes: el 2×2×2 "Cubo de bolsillo", el 3×3×3 el cubo de Rubik estándar, el 4×4×4 (La venganza de Rubik), el 5×5×5 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008 el 6×6×6 (V-Cube 6) y el 7×7×7 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis. La empresa Shengshou lanzó al mercado a principios de 2012 cubos de 8x8x8 y 9x9x9.

El cubo de Rubik es muy bueno para mejorar la visión espacial. De hecho, su inventor, Erno Rubik, creó el cubo de Rubik no como un juguete, sino como una herramienta para enseñar a sus alumnos cómo se mueven los objetos en el espacio.

Además, si intentas resolverlo lo más rápido posible (speedcubing) además de la visión espacial estarás ejercitando la agilidad mental.

El rompecabezas consta de un cubo formado por pequeñas piezas. Cada cara del cubo tiene 9 piezas. Estas piezas, de diferentes colores, pueden cambiar de posición a voluntad del jugador siguiendo unos movimientos simples.

Para resolver el puzzle se debe formar un cubo con todas las piezas de cada cara del mismo color.







LABERINTO

Un laberinto es un pasatiempo gráfico consistente en trazar una línea desde un punto de origen situado en el exterior de un laberinto a uno de destino situado generalmente en el centro o bien en el lado opuesto. La dificultad consiste en encontrar un camino directo hasta el lugar deseado. El laberinto, por su propia configuración, contiene diferentes vías sin salida (de mayor o menor longitud) y sólo un recorrido correcto. Puede adoptar diferentes formas: cuadrado, ovalado, redondo, cuadrangular, etc.
Al ir destinado mayoritariamente a niños, a veces, se propone como una prueba en la que, por ejemplo, un ratón debe alcanzar su queso, representándose el primero en exterior y el queso en el centro del laberinto.

Los laberintos suelen ser empleados como juegos recreativos pero sus beneficios van más allá.
En algunos casos sirven para detectar la rapidez y precisión de un aprendizaje, en otros las perturbaciones de la memoria o de la motricidad.
Resolver laberintos proporciona una oportunidad para desarrolar funciones ejecutivas y habilidades espaciales.
Proponemos algunas fichas de trabajo que seguramente serán de utilidad:


EN ESTE LINK LABERINTOS PARA IMPRIMIR
http://www.caxigalines.net/laberintos/

LABERINTO ONLINE
http://www.juegos.com/juego/Laberinto-increible.html

BINGO

Es un juego de azar. Consiste en un bombo con un número determinado de bolas numeradas en su interior. Los jugadores juegan con cartones con números aleatorios escritos en ellos, dentro del rango correspondiente. Un locutor o cantor va sacando bolas del bombo, cantando los números en voz alta. Si un jugador tiene dicho número en su cartón lo tacha, y el juego continua así hasta que alguien consigue marcar todos los números de su cartón.
Existen varias teorías sobre cuando empezó esta actividad, pero la mayoría de ellas la datan del siglo XVI. Se trata de un juego muy popular en todo el mundo del que existen dos variedades típicas, que son la de 90 bolas y la de 75 bolas.

El juego permite crecimiento físico, emocional, intelectual y social.
Y es, con frecuencia, placentero.
Permite descargar ansiedades y tensión, y reducir eventos atemorizantes o traumáticos, en los que pudo haber sentido inconscientemente en peligro de destrucción de su cuerpo o rotura de lazos importantes como proyección de sus propios sentimientos hostiles.
Capacita al niño para expresar sentimientos ocultos, generalmente hostiles, sin llevarlo al plano de la realidad, lo cual los tranquiliza.
A partir de la actividad de jugar, la persona puede ser creativa.

Comienza el juego y van saliendo numeros al azar. Si en tu carton tienes ese numero, le tachas, si no, esperas al siguiente. Si consigues rellenar una linea horizontal entera gritas: "linea" y si estan los numeros correctos, te llevas el dinero del premio linea. Y continua el juego, ahora consiste en tachar todos los numeros que tengas en el carton. La primera persona que lo consiga gritara: "bingo" se comprobaran los numeros y si es correcto se acabo el juego y esa persona se lleva el dinero. Si no es correcto, se sigue jugando hasta que alguien lo consigue realmente.

Las tarjetas son un elemento esencial para jugar al bingo, un juego donde los jugadores marcan números cantados por el anunciador. El ganador es el primero en marcar los números en un patrón determinado, generalmente en una línea horizontal, vertical o diagonal. Las tarjetas de bingo vienen en diferentes formas y tamaños. Las tradicionales usan sólo números, mientras que las más modernas tienen palabras y dibujos. Igual, no importa si estás creando tarjetas de bingo tradicionales o algo más original, todas requieren de poco tiempo y esfuerzo para crearlas.

Necesitarás


  • Un lápiz o bolígrafo
  • Una regla
  • Papel
  • Imágenes (opcional)
  • Un diccionario (opcional)

  1. 1

    Dibuja una cuadrícula en la hoja de papel utilizando el lápiz y la regla. Si piensas hacer una tarjeta de bingo tradicional, la tarjeta tiene que tener cinco filas y cinco columnas. Por supuesto, la puedes modificar como desees, tres filas y tres columnas o nueve filas y nueve columnas, sólo asegúrate de que siempre sean el mismo de número de filas y columnas, así tendrás el patrón en diagonal para hacer bingo.

  2. 2

    Ponle a cada columna una letra de la palabra B-I-N-G-O en orden. Si estás haciendo una tarjeta de bingo que no sea de cinco columnas, centra la palabra en las columnas que hayan.

  3. 3

    Ubica la casilla central de tu cuadrícula y márcala como "libre".

  4. 4

    Llena tu tarjeta de bingo con números, palabras o imágenes. Si estás haciendo una tarjeta tradicional, cada una de las 25 casillas (24 si creaste la casilla "libre") tendrán números (cinco números en cada columna). La primera columna tendrá cinco números al azar del 1 al 15; la segunda columna, cinco números al azar del 16 al 30; la tercera columna, cinco números al azar del 31 al 45; la cuarta columna, cinco números al azar del 46 al 60 y la última columna, cinco números al azar del 61 al 75. Pon los números y el orden al azar en cada columna, así habrá una variación en cada tarjeta de bingo. Si estás haciendo tarjetas de bingo con palabras o imágenes, no es necesario que cada columna tenga el mismo subconjunto. Es más, puedes crear una variación en la tarjeta completa, sólo asegúrate de usar el mismo grupo de palabras e imágenes en todas las tarjetas.

  5. 5

    Repite los pasos del 1 al 4 hasta que hayas hecho el número deseado de tarjetas, asegurándote de que todas contengan la cuadrícula del mismo tamaño y el mismo grupo de información: números, palabras o imágenes. Antes de empezar a jugar bingo debes duplicar cada número, palabra o imagen en un pedazo de papel individual para que saque el anunciador. Todos los números del 1 al 15 deben ser precedidos de la B, del 16 al 30 por la I, etc. Coloca todos los pedazos de papel en un balde o sombrero.


 

UNOS NIÑOS JUGANDO AL BINGO DIDACTICO

 

FIGURAS MAGICAS



Las figuras mágicas son desafíos relacionados con estrategias de cálculo, en los que se tiene que distribuir un conjunto de números en ciertos lugares, de forma que cumplan determinadas operaciones.

Se trata de juegos de disposición de números que cumplen condiciones dadas. Pueden plantearse todas para resolver poco a poco, o ir planteandolas individualmente.
En esta nueva actividad van incluida en el mismo documento la ficha para trabajar y las soluciones.
 
 
AQUI ALGUNAS FIGURAS MAGICAS
 

 
SOLUCION DE LAS ANTERIORES FIGURAS MAGICAS

 

TRIQUI

El tres en línea, también conocido como tres en raya, juego del gato, tatetí, triqui, totito, triqui traka, tres en gallo, michi, ceritos, equis cero o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.

La misma simplicidad del juego de tres en raya lo hacen ideal como herramienta pedagógica para enseñar los conceptos de teoría de juegos y la rama de inteligencia artificial que se encarga de la búsqueda de árboles de juego.

Cada jugador solo debe de colocar su símbolo una vez por turno. En caso de que el jugador haga trampa el ganador sera el otro.



 
 
 
PUEDES JUGAR ONLINE AQUI
 
 
 
O SIMPLEMENTE HACER EL CUADRO Y DIVERTIRTE EN CASA CON UN AMIGO

LOTERIA

El material adecuado favorece el aprendizaje, ayudando a pensar, incitando la imaginación y creación, ejercitando la manipulación y construcción, y propiciando la elaboración de relaciones operatorias y el enriquecimiento del vocabulario.

LOTERÍAS

Son juegos constituidos por una plancha base dividida en casilleros en los cuales aparecen imágenes.
La plancha es acompañada por imágenes relacionadas por cantidad, asociación o integración parte-todo, con los casilleros de la plancha base.
Distintos tipos de loterías:
  1. Loterías por superposición (cada ficha se coloca sobre su igual)
    • Por color
    • Por forma
    • Por tamaño
    • Por dirección
    • Por posición
  2. Lotería de apareamiento
    • Sujeto - Objeto: Ej. Nene-gorra, pintor-brocha.
    • Continente - Contenido: Ej. Manzana-Cajón de manzanas, Dinero-Billetera.
    • Situación - Objetos: Chacra - Chanchito, tractor, verduras, etc...
  3. Lotería de idénticos: La plancha base tiene cada una de las piezas







 
 
LOTERIA ONLINE

MEMORAMA O CONCENTRESE

Memorama o memorice es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que trata de encontrar cartas parejas.
Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas.

El juego comienza revolviendo las cartas y repartiéndolas con la figura hacia abajo al azar de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas.
Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogió son iguales, se las queda consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogió son diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cartas eran, cediendo el turno a otro jugador.
El siguiente jugador selecciona otra dos cartas, con la ventaja de que si puso atención a las dos figuras anteriores que le salieron a su compañero, selecciona primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccionó trae la misma figura que una de las cartas que su compañero había puesto anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a dejar las cartas hacia abajo.
Gana el jugador que consiga más pares de cartas. Este juego se puede jugar con dos o mas participantes.

Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar dónde estaban las otras cartas.
La ventaja de los memoramas es que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y no tiene un número determinado de cartas a jugar. Se pueden hacer hasta 50 pares.
Estos juegos son muy buenos para los niños pequeños y es entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria.

Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar dónde estaban las otras cartas.
La ventaja de los memoramas es que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y no tiene un número determinado de cartas a jugar. Se pueden hacer hasta 50 pares.
Estos juegos son muy buenos para los niños pequeños y es entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria.





AQUI UN MEMORAMA INFANTIL
http://www.misjuegos.com.mx/cartas/memorama-para-ninos/
Y AQUI PAGINA DE MEMORAMAS

PUZZLE DE CERILLAS

Un juego clásico en el mundo de rompecabezas.
Los antiguos juegos de rompecabezas con cerillas ya muchos años despiertan interes de mucha gente. Las reglas son simples: hay una figura de varias cerillas, pero no es perfecta. Mueva, quite o añada varias cerillas para cumplimentar la figura (debe usar todas las cerillas).

El rompecabezas de cerillos o puzzle de cerillas sirve para centrar la atencion, la memoria y la coordinacion oculomanual... tambien para el analisis y sintesis de la informacion que estas viendo.

Juego 1

¿Cuántas cerillas tendrás que mover como mínimo para sacar la aceituna fuera de la copa sin mover la aceituna?.

      solucion al final




Juego 2
Si has conseguido sacar la aceituna de la copa, prueba ahora a sacarla de esta copa de Martini:
¿Cuántas cerillas tendrás que mover como mínimo sin tocar la aceituna?
      solucion al final




Juego 3

¿Cuántas cerillas tienes que mover como mínimo para conseguir que el pez nade en sentido contrario?
solucion al final














Juego 4

Y si cambiamos el pez por un cerdito...

¿Cuántas cerillas tienes que mover como mínimo para que el cerdito mire para la derecha?

solucion al final


Juego 5

Si queremos quedarnos sólo con 4 triángulos equiláteros del mismo tamaño que los 8 que tenemos ahora, ¿Cuántas cerillas debemos quitar como mínimo?

        solucion al final
















Solución al Juego 2:

Si miras el vaso de Martini desde otros ángulos, descubrirás que hay tres vasos de Martini, por lo tanto no tendrás que mover ninguna cerilla para ver la aceituna fuera del vaso. Sólo tienes que mirar desde otro ángulo.

 
 
 
 
 
 
 

SUDOKU

Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es un pasatiempo que se publicó por primera vez a finales de la década de 1970 y se popularizó en Japón en 1986, dándose a conocer en el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos. [1] El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene en usar números para mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si la solución es única. La solución de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recíproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restricción añadida de que no se puede repetir un mismo número en una región.



El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 × 9, compuesta por subtablas de 3 × 3 denominadas "regiones" (también se le llaman "cajas" o "bloques").
Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a veces "pistas"). El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9 sólo una vez.
Además, cada número de la solución aparece sólo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre del juego.

Primero que todo, porque es divertido!. Este es el mejor y mas importante pensamiento a la hora de jugar Sudoku. Es divertido, el resto es pura matemáticas.
Usted aprenderá mejor cuando no se de cuenta que está aprendiendo!. Como cuando por ejemplo busca una palabra de ingles a Español que dice en una canción y no sabe su significado, o cuando absorve algún conocimiento de manera terciaria, sin buscarlo completamente, se llama la Teoría de la Ciencia de la Conducta.
Esto es lo importante de los Sudoku's, son importantes también para la etapa escolar, para que los niños practiquen las matemáticas divirtiéndose y puniendo en funcionamiento sus neuronas a prueba de resoluciones.
Algunos puzzles u otros juegos enseñan un poco acerca de las matemáticas, como por ejemplo juegos como el Backgammon o las Combinaciones de pocker, pero que sucede, son juegos muy difíciles de aprender o requieren tiempo. Con Sudoku NO!. En unos minutos estarás jugando por su sencilles de reglas y su capacidad para que todo el mundo desde grandes a pequeños puedan jugarlo.
Sudoku es algo diferente, es algo mas que matemáticas. Es una forma de aplicar el entendimiento de las personas en unas cuadrillas, es la seducción y la atracción por terminarlo, es la perfección de los ejercicios, el mejorar para poder resolverlos mas rapidamente, y si estamos preparados, crecer la dificultad de los mismos. Sudoku es la aplicación de la concentración y la paciencia.
 
 
Un sudoku bien hecho sólo puede tener una solución, que es la correcta, para ser considerado sudoku. Es decir, un sudoku tiene solución única. G. Mcguire[4] cree haber probado que un cuadrado latino con menos de 17 pistas necesariamente tendrá múltiples soluciones (si la tiene). Es decir, para ser bien planteado es condición necesaria que un sudoku deba tener al menos 17 pistas.
La construcción de un sudoku puede ser realizada a mano eficientemente predeterminando las posiciones de los números dados y asignándoles valores para realizar un proceso deductivo.
Los sudokus Nikoli se construyen a mano, y el nombre del autor aparece en los créditos junto a cada rompecabezas; los números dados siempre se encuentran en forma de un patrón simétrico. Los rompecabezas Number Place Challenger de Dell (véase Variantes más abajo) también citan los créditos del autor. Los rompecabezas sudoku que aparecen en la mayoría de los periódicos del Reino Unido aparentemente son generados por ordenador, pero emplean probables en sudokus generados por ordenador. El desafío para los programadores de sudokus es enseñar a un programa cómo construir rompecabezas inteligentes, de manera que no se puedan distinguir de aquellos realizados por humanos; Wayne Gould necesitó retocar su popular programa durante seis años para creer que había alcanzado ese nivel.

COMO JUGARLO




AQUI SUDOKUS PARA IMPRIMIR
http://www.printable-sudoku-puzzles.com/es.php
Y AQUI ONLINE PARA JUGAR
http://www.sudoku-online.org/

TANGRAM

El Tangrama (chino: 七巧板, pinyin: qī qiǎo bǎn; "siete tableros de astucia", haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere) es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:
  • 5 triángulos rectángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo tamaño, los dos pequeños de la franja central tambien son del mismo tamaño.
  • 1 cuadrado
  • 1 paralelogramo o romboide
Normalmente los "Tans" se guardan formando un cuadrado.
Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las más aceptadas cuenta que la palabra la inventó un inglés uniendo el vocablo cantonés "tang" que significa chino, con el vocablo latino "grama" que significa escrito o gráfico. Otra versión dice que el origen del juego se remonta a los años 618 a 907 de nuestra era, época en la que reinó en China la dinastía Tang de donde se derivaría su nombre.


Hoy en día, el Tangrama se usa como entretenimiento, en psicología, en educación física, en diseño, en filosofía y particularmente en pedagogía. En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangrama se emplea para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.




Las piezas se pueden mover mediate las manos facilmente manipulables y se giran para cambiar el angulo y asi poder formar la figura correspondiente.

¿Cómo construir un juego de tangram?

Sugerimos que los alumnos trabajen en una hoja de cuadrícula chica, pues eso facilitará los cálculos de las figuras ya que en estas hojas cada cuadradito mide 0.5 cm por lado. Si no se trabaja en este tipo de papel, entonces deberá utilizarse una regla.

1. Dibuja un cuadrado de 10 cm por lado. (20 cuadritos de la hoja)

2. Traza una de las diagonales del cuadrado y la recta que une los puntos medios de dos lados consecutivos del cuadrado; esta recta debe ser paralela a la diagonal.

3. Dibuja la otra diagonal del cuadrado y llévala hasta la segunda línea.
4. La primera diagonal que trazaste deberás partirla en cuatro partes iguales. (cada pedacito medirá 5 cuadritos)
5. Traza la recta que se muestra en el dibujo.
6. Por último traza esta otra recta.

Ahora deberás graduar el tangram haciendo marcas de 1cm (o de dos cuadritos) tal y como se muestra en el dibujo. Para marcar las diagonales necesariamente deberás usar una regla.



Aquí encontarás varias figuras que pueden hacerse con tu tangram.